【觀後筆記】The Design of Everyday Things 設計的心理學
人性化的產品設計如何改變世界
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書名:設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界
原文作者: Donald A. Norman
譯者:陳宜秀
這本書著重在分享生活周遭使用體驗不良但我們卻習以為常的設計,並告訴大家如何解決使用上的問題,讓日常事物變成令人愉悅滿足的產品。
在一開始的自序裡面作者也提到:
良好的設計比不好的設計更難察覺。
因為好的設計是無形的,能滿足我們的需求,但設計本身卻不引起我們注意;另一方面,不好的設計卻非常明顯,讓我們很容易注意到它的不足之處,所以我們更應該避免讓不好的設計發生在我們的生活中。
以下是根據書中內容做的簡單紀錄
# 優良設計的元素
優良的設計有兩個重要的特點:容易發現與容易理解。
可發現性 (discoverability):使用者能不能發現可以做什麼動作,以及如何執行這些動作。
易理解性(understanding):這產品怎麼使用?這些不同的控制器和設置又有什麼意義?
可發現性降低了人在行動時,執行的障礙;易理解性則降低了人在行動時,評估的障礙。
# 互動的基本原則
在面對上述的這些障礙時,基於互動的基本原則,人們跟產品互動的元素可以分成:預設用途 (affordances)、指意 (signifiers)、使用侷限 (constraints)、對應性 (mapping)、回饋 (feedback)、概念模型 (conceptual model)。
通常在執行階段涉及的原則有指意、使用侷限、對應性與概念模型;而在評估階段涉及的設計原則則有回饋與概念模型。
- 預設用途 (affordances):指的是物體與人之間的關係。例如:椅子的預設用途是讓人坐著、玻璃的預設用途是透視與阻擋,這兩者之間的矛盾即是預設用途的衝突。設計應避免預設用途的衝突。。
- 指意 (signifiers):是用在當預設用途不明顯的時候,給使用者提示用的設計。告訴人們行動在何處發生。而這些符號可以是圖案、文字、聲音等等。例如門上的 Push 字樣。
- 使用侷限 (constraints):可以分成物理性、文化、意義、邏輯的侷限,透過侷限可以降低人們執行的障礙。
- 對應性 (mapping):指的是設計與現實生活的相對應關係,在控制介面和顯示器的安排上是一個重要的觀念。例如:按了前面的按鈕後前排的燈就亮了。
- 回饋 (feedback):用來傳達一個動作的結果,對使用者經驗來說是一個十分重要的機制。例如:撥電話時的嘟嘟聲。
- 概念模型 (conceptual model):解釋了產品後面運作的道理。讓使用者在遇到困難時,能夠依循著概念模型去解決現在的問題。
透過這些基本原則,我們可以更容易的審視設計的優劣。
# 人類的認知與情感
有了好的設計,我們也必須要了解使用者的心理歷程,以下分為三個層次:本能、行為和反思。
本能層次:負責動作的表現和知覺,和人體的肌肉及動作是緊密結合的。例如緊張時的握拳與汗流浹背。
行為層次:制訂行動及初步解釋行動的結果,是人類透過學習而得,在類似的情況所展現的少量思考技能。
反思層次:決定目標、計畫及對結果的最後評估。是有自覺性的認知、一種回頭審視事件,對情況、行動、成果、過失、責任的評估。最高階的情緒來自於反思層次,因為事件的歸因和對未來事件的預期都在這裡決定。
對設計者而言,反思也許是最重要的心理歷程,因為反思層次的結果決定我們要不要推薦一項產品,或是建議別人避免去使用這項產品。
#腦中的知識與外界的知識
行為是由在腦中的知識與外界的知識共同決定的,這時候極高的精確度就是不必要的。
大部分的時候,我們不需要精密、準確、完整的知識。如果腦中知識和外界知識合併的結果,足以區分最佳的選擇和不夠好的選擇,那正確的行為就會發生。就像是我們不需要記住每個硬幣上的圖案,就可以正確的區分不同幣值大小的硬幣、或是不需要看鍵盤就可以流暢的打字。
而「文化」也會導致行為的不同,決定於個人的歷史,以及過去我們用來分辨事物的觀點。像是大家對於上下箭頭對應螢幕滑對方向的認知,或是我們用「後」天來表示「未來」的時間點。
# 四種常見的侷限:物理、文化、意義和邏輯
在前面的互動基本原則裡有提到使用侷限 (constraints)可以降低人們執行的障礙。即使是在一個陌生的情境裡,如果能在設計上融入考慮周詳的使用侷限,就能夠讓使用者立即了解及選擇適當的行動。
而常見的侷限又分為以下四種:
物理性的侷限:指利用東西本身的物理結構暗示人們如何操作,不需要特別的說明。例如突出表面可能意味著可以推動或是按下,凹凸關係可能意味著能夠嵌合。
文化的侷限:是不同文化衍生出來的不同規範,會隨著時間而改變。例如不同的吃飯或是打招呼的方式。
意義的侷限:指依照情境中的意義來限制行動,來自我們對類似情境和外在世界的認知,和文化的侷限一樣會隨著時間而改變。例如擋風玻璃是為了保護騎士,所以會裝在車子的前方。
邏輯的侷限:像是自然對應的邏輯關係。例如組裝傢俱時,如果發現最後多了一個零件,那肯定是組裝的過程出錯了。
# 如何減少過失
當我們不會操作或是錯誤地使用產品時,可能會造成過失。而過失又可以分成兩類,失誤跟錯誤。
失誤:指被執行的動作和原來想做的動作不一致,這種過失往往是不經意的。當中又分為擷取性失誤、記述類似的失誤、記憶缺失的失誤、模式的失誤;
錯誤:是因為定錯誤的目標或計畫。又分為基於規則的錯誤、基於知識的錯誤、記憶缺失的錯誤。
那要如何減少過失呢?
- 用侷限防止錯誤:例如讓容易混淆的控制開關彼此離得很遠、或是在公共區域用繩子綁著筆,以防被別人拿走。
- 還原:例如電腦中的資源回收桶或是設計軟體中的 undo。
- 確認訊息和錯誤訊息:許多系統在執行命令前,會用要求確認的方式來避免錯誤,尤其是當這個命令具有破壞性的後果時。
- 合理性檢查:利用多人輪流檢查來減少過失的發生。但也要注意檢查人數不宜太多,否則可能會導致每個人的檢查都很不細心。
# 設計思維
設計思維的兩大工具,是人本設計和雙菱形的發散 — 收斂模型。
人本設計是希望產品能滿足人們的需求,能為人們理解及使用,能實現人們期望的功能,能在使用的過程中產生愉悅的使用經驗。
而在這樣設計的過程中就包含了雙菱形的發散 — 收斂模型中的四個主要的活動反覆執行:觀察、衍生想法、製作原型及測試。
前兩個活動的主要的目標是「找到正確的問題」,而後兩個活動則是希望能夠「找到適合的解決方案」。
一開始設計者會去接觸客戶,觀察他們的活動,試圖了解他們的興趣、動機和真正的需求,了解人們會遇到的實際生活情況,而不是個人的片段經驗。
接著根據前面的資訊找出正確的要求,定義出正確的問題,然後找到適當的答案;透過觀察和研究,收集更多的研究結果,衍生更多的想法,開發更多的原型,並對其進行測試。
經過反覆地發散和收斂,就能開始往一個解決方案聚焦,將幾個不同的原型所代表的想法合而為一,最後就會更接近實際的產品。
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