【觀後筆記】UX 從新手開始:使用者體驗的 100 堂必修課

UX for Beginners: A Crash Course in 100 Short Lessons

Maggie Hung
8 min readApr 6, 2020
本書封面

書名:UX 從新手開始:使用者體驗的 100 堂必修課

作者:Joel Marsh

本書是許多人推薦的 UX 入門書,書中提到「使用者體驗設計」的各個層面,包含核心觀念、心理學、用戶研究、介面設計、資訊架構…. 等等。

每個章節都有簡短的介紹與插圖,內容講的都不是很深入,適合對 UX 沒有基礎或是不是那麼了解的人來閱讀。可以透過這本書來了解 UX 世界中的不同面向,之後再針對自己有興趣的部分深入研究。

內容總共分成十四個小章節,個人認為可以大略分為四大部分:一開始先簡單了解 UX 是什麼,再來介紹一些設計前該會的知識,再來是實際開始設計需要注意的部分,最後一個小章節給你一些關於職涯的建議。

以下我想從每個部分挑一些概念記錄下來

一、UX 是什麼?

# UX 的五大成分 ─ 心理學、可用性、設計、文案撰寫和分析

使用者的心態頗為複雜,UX 設計師有時必須忽略自己的心理感受,以免破壞了成果。同時在設計時必須考慮到這個產品是否很容易使用、設計是否能夠清楚的傳達目的與功能、文字表達是否清楚直接,最後就是要能夠利用分析來讓使用者的體驗更好。

# 同理心:想要他們想要的東西

UX 設計師必須明白,使用者對於產品是非常不熟悉的。要假裝自己好像什麼都不知道一樣的開始使用者研究,否則會很容易以為使用者應該理解我們的設計,事實上並不然。

二、實作 UX 設計前你必須知道的事

Photo by You X Ventures on Unsplash

# 心理 VS. 文化

心理因素 ─ 會隨著你邁向最佳功能性而變得聚焦,其目的通常較為一般化,但對整體的影響是最大的。

文化因素 ─ 會隨著使用者越來越想要個人化或分類事物而擴展。他們不能被最佳化,只能被客製化。其目的更詳細,但也更多元。

一個好的 UX 設計,要想辦法讓使用者在「心理上」的體驗很流暢,也要同時讓使用者在「文化上」感受到其專屬性。

# 找出動機:使用者想要什麼

尋找使用動機、目的時,我們需要了解使用者的需求,甚至是注意到他們沒有發現自己有需要的地方。

  • 提供必要的資訊讓使用者判斷,並且找到符合其品味的東西。
  • 讓使用者隸屬於同一個群組,像是加入工會或是「按讚」頁面。
  • 允許使用者個人化某些功能,不要將重大抉擇的控制權從他們身上奪走。

# 使用者研究與認知偏差

使用者研究的方法可以分為很多種,像是訪談、問卷調查或是卡片分類,當中可能又包含主觀與客觀的研究 。有時候結果雖然可以量化統計,但是因為是主觀意見,代表相信的人多寡,不一定是事實。

認知偏差指的便是人們受到外在訊息而影響本身的判斷,例如錨定、誘餌效應、攀比效應等等都會影響人們做出非理性的判斷。而這些判斷也是在 UX 設計中可以利用的東西。

錨定:在這種情況下,個人在決策時過於依賴最初提供的信息。例如 A 店和 B 店都陳列完全一樣的350$餅乾。而A店主要是賣100$的餅乾為主,所以客人看到350$的商品,會覺得「貴」。但是B店大多是賣價格在500$的餅乾,看到350$的產品反而覺得「便宜」。

誘餌效應 : 使某個選項看起來比較方便的方式,指出哪個選項「最有價值」、「最受歡迎」。例如呈現每月或每日的訂購費用,並讓人們看到「年訂閱費」遠比其他選項優惠,即使「總花費金額更高」。

攀比效應:越多人相信某事,其他人也越可能跟著相信。資訊的真實性不因人們相信與否而有動搖,但人們的大腦卻不會明白。

# 制約與成癮

制約是一種關聯性學習,可以簡單地分為古典制約和操作制約。

  • 古典制約:當兩件事物經常同時出現時,大腦對其中一件事物的記憶會附帶另外一件事物,這樣的反應是被動的。
  • 操作制約:指做一個行為,產生一個結果,再就結果決定以後是否會再重複這個行為。他的行為是由主體「主動」作出決定的結果,而不是一種不能控制的行為。學習所得到的結果會強化刺激和行為之間的連結。

「免費試用」就是制約應用的例子,像是免費升級付費會員一個月、保養品的試用包活動,透過免費體驗,先讓你感受到產品帶來的好處,最後試用期結束前提醒你即將失去這些好處,基於人性不喜歡失去的特性,成功留下願意付費的會員。

三、當你開始做 UX 設計

# 視覺階層 ─ Z模式、F模式

這邊提到的概念跟我之前閱讀Don’t Make Me Think 如何設計好網站當中所提到的很像 ─ 使用者不會細讀網站,他們只會掃描。(參考以下文章的一、二大點)所以我們可以透過不同模式的版面設計,組織化的傳達資訊給使用者,讓他們容易理解內容。

1. Z模式

圖片來源: https://zhuanlan.zhihu.com/p/27447140

用於網頁內容主要不是文字的頁面。用戶首先會關注的頁頭水平方向上的內容。當視線抵達底部時,又遵循著從左到右的習慣模式,重複再水平掃視頁尾的最底部的內容。常用於形象網站,或是 Landing Page,在Z字型的視線路徑中多半會包含 CTA 的按鈕。

2. F模式

圖片來源: https://webdesign.tutsplus.com/articles/understanding-the-f-layout-in-web-design--webdesign-687

常用在資訊較多的頁面,我們常見的報紙也幾乎是以 F 模式引導人們的閱讀順序。用戶通常會沿著左側垂直瀏覽而下,先去尋找文章中每個段落開頭的興趣點。如果用戶發現了他喜歡的內容,便會從這裡開始以水平方向閱讀。最終結果就是用戶的視線呈F型或者E型進行瀏覽。所以每個段落的開始兩個字最為重要,這將決定內容是否能留住用戶。

# 適應式 VS. 響應式設計

  • 適應式設計:是幾個不同的設計,每一個設計針對一種裝置。這種設計耗費時間較少且比較容易實作,但他遠比響應式設計來的靜態,缺少了切換不同裝置尺寸間的伸縮與調整。
  • 響應式設計:會隨著你改變視窗大小「伸縮」及「調整」,不管你使用什麼裝置或螢幕解析度,它都能運作得很完美。但一種版面配置不可能無限伸縮,又維持美觀,所以必須決定何時顯示或隱藏某些功能。
圖片來源:https://ithelp.ithome.com.tw/articles/10190947

# 觸控 VS. 滑鼠

  • 滑鼠小而精確,可以輕鬆選取項目,也不會遮蔽到我們的視野。另外,不像手指游標可以呈現任何你想要的形式,當游標發生變化時,他可以告訴你狀態的改變,提供更豐富的視覺反饋。
  • 手指可以直接觸碰介面,能夠替大腦省去許多工作量,也因為有神經所以可以快速地接收反饋。同時,手指也可以建立實體的定位與定向,例如伸展讓畫面變大、捏掐讓畫面變小。

# 可及性(Accessibility)

是視覺化、是技術、是內容、也是額外的體貼。

你需要注意你的文字是否能讓大家都清楚的閱讀,或是你的按鈕會不會讓色盲的人有選擇上的困難。如果你希望視障者使用螢幕閱讀器(Screen Reader)時仍然能快速存取想要的東西,必須審慎考慮相關的細節。記得使用簡短的內容,讓使用者容易掃描且快速理解內容,不需要在冗長的頁面裡跳來跳去。

四、後記

Photo by Med Badr Chemmaoui on Unsplash

# 關於 UX 設計師

UX 設計師可以說是一個掌握 big picture 的角色,為了提供更理想的產品,會把大多數時間花在搜集資訊,探索各種不同的方法來解決使用者問題。

# 關於沒有 UX 資歷的你

身為 UX 新手,難免會害怕沒有經驗怎麼辦?書中提到了幾個方法讓你沒有真實的工作或客戶也可以弄出基本的 UX 資歷。

  • 進行案例研究 ─ 以著名的產品或是網頁為例,請一些人來操作,同時進行觀察、構思想法、解決你所發掘的一些問題,或者設計 A/B test、進行實際的調查、解決推論、最後顯示成果。
  • 解決真實問題 ─ 例如設計行動 app,解決你在生活中所遇到的問題。
  • 以 A/B test 試驗你的網站 ─ 用 GA 測試自己的個人網站,並把測試結果紀錄下來。

以上是這次的小小紀錄,雖然自己的 UX 經驗還不算多,但透過這次的閱讀又了解到更多以後實作時需要注意的地方,也期許自己可以繼續在這方面更進步!

最後,如果大家喜歡我的分享或是有什麼問題的話,歡迎留言讓我知道,當然也絕對歡迎多拍手 👏🏻

👏🏻1~20下:感謝分享,到此一遊。
👏🏻21~30下:覺得這篇文章對你有一點幫助。
👏🏻31~50下:太棒了,覺得獲得很大的幫助!期待之後的分享!

--

--

Maggie Hung

Graduate student @ CMU School of Design | UI/UX Designer | Visual Designer